Понятие дизайна. Субъект и объект дизайна

Дизайн — это проектная деятельность. Он не создается просто так, вне среды. Дизайн всегда функционален. Поэтому у него есть такие понятия, как объект и субъект.

Объект дизайна — это то, что разрабатывается.

Субъект дизайна — это тот, для кого разрабатывается.

И да, дизайн не должен нравится всем, он вообще не для всех. У любого объекта есть конкретная целевая аудитория. Поэтому он именно для неё должен быть функциональным, удобным, комфортным и красивым.

Поэтому, чтобы что-то создать, необходимо четко понимать — что создаётся и для кого.

Аспекты, которые влияют на разработку объекта дизайна

  • Первый аспект, который влияет на дизайн — технический. Объектом дизайна в целом является всё, что нас окружает. Мебель, бытовая техника, автомобили, упаковка, рекламный плакат и прочее. Поэтому перед тем, как начать что-то разрабатывать нужно изучить тему, если вы столкнулись с ней впервые. Скорее всего, у этого есть аналоги. Поэтому важным этапом в работе является анализ аналогов. Нужно изучить объект, его характеристики, эргономику, стилистику и прочее. И найти ответы на вопрос — почему. Почему это так? Скорее всего, в основе, будут технические моменты, связанные с производством, эксплуатацией, читабельностью и прочее. Если это упаковка, нужно четко знать процесс производства данного продукта. Как сам продукт загружается в упаковку? Проходит конвейер или его туда кладут вручную? Какое агрегатное состояние продукта? Оно жидкое, маслянистое, сыпучее, ядовитое? Как упаковка будет транспортироваться с завода или фабрики? Как будет доставляться в точку продаж? Все это является основой для разработки.
  • Второй аспект, который также важен — это стоимость производства объекта дизайна. Какой бюджет у заказчика? Из какого материала будет изготавливаться? Это тоже весомая часть в разработке любого объекта дизайна. На какой бумаге будут печатать? Какими красками? Ведь дизайн разрабатывают под материал.
  • Третий аспект, который влияет на дизайн — это техническое задание заказчика (ТЗ). Если заказчик хочет, чтоб вы нарисовали зайчика, вы не можете ему нарисовать бегемотика. Вы не можете убрать часть текста из его лифлета, потому что у вас есть креативная идея и будет лучше, чтоб текста стало в 2 раза меньше. Дизайнер следует техническому заданию.
  • Четвертый аспект, который влияет на разработку, это то, что определенные вещи требуют определенного дизайна. Это зависит от тематики, от психологического восприятия, от определенных стереотипов. Например, сложился определенный стереотип, как выглядит дизайн дешевых продуктов и дорогих. Помимо материала и стоимости самого производства, есть понятия стиля и ожидаемости аудитории. Как выглядит заведение фаст-фуда? А как выглядит дизайн дорого ресторана? Это стереотипы нашего восприятия. Сегодня они такие. И их нельзя игнорировать. Можно, конечно, рискнуть и какой-нибудь стереотип сломать. Но это должна быть грамотная и продуманная концепция. Чтоб все-таки целевая аудитория это поняла и приняла.
  • Ну и пятый аспект, это уже вольности дизайнера, его вдохновение, его творчество.

Получается, что дизайнер творит, но в очень ограниченных рамках. И это только аспекты, со стороны объекта дизайна.

 

Теперь давайте рассмотрим аспекты с позиции субъекта дизайна.

  • Первый аспект. Необходимо знать целевую аудиторию своей разработки. Кто эти люди, сколько им лет, чем они занимаются, почему они этим пользуются? Если знать кто твоя аудитория, то можно будет разработать дизайн именно так, чтоб зацепить и заинтересовать именно её. Вот здесь нужны знания маркетинга и психологии. Часто дизайнеры и работают совместно с маркетологами. Сегодня известны всякие тонкости и уловки как можно повлиять на нужную целевую аудиторию. На какой дизайн обратит внимание молодой мужчина 25 лет, работающий юристом? А на какой дизайн обратит внимание мужчина 53 лет, занимающийся фотографией? На что обратит внимание ребенок 10 лет? А подросток в 15? На что посмотрит женщина в 68 лет? А в 35? Это будет совершенно разный дизайн, даже если речь идёт об упаковке продукта, например, макарон. Покупают ли 10-летние дети макароны?)
  • Вторым аспектом является то, что дизайнеру приходится общаться с клиентами, представителями бизнеса, маркетологами. И конечно, со временем он начинает понимать и разбираться в многих вещах. Дизайнер вообще всегда обучается. Программы постоянно обновляются, тренды меняются, совершенствуются технологии и появляются новые материалы. Всегда нужно быть в курсе всего нового. Сфера дизайна — это вообще живой организм, в котором принимают участие все. Аудитория решает, что ей нравится, а что нет, что нужно, а что нет. Компании заказывают, выставляют свои требования, и, главное, оплачивают это все. Маркетологи, психологи и нейробиологи изучают методы влияния и управления аудиторией. И дизайнер подстраиваться под это все. И может внести свою незначительную лепту.

 

Каким должен быть дизайн

Дизайнер конечно творит, проектирует, но он очень ограничен в своих действиях всеми вышеизложенными аспектами. И это нужно изучать. Без этих знаний вы вряд ли сможете создавать полезный функциональный дизайн. Только если у вас всё это развито на интуитивном уровне, и вы просто нутром чувствуете, когда и что уместно. Но технические моменты, конечно же, необходимо освоить.

Дизайнер должен ясно представлять перед собой цель и знать ответ на вопрос: «Зачем я это делаю?»

Дизайнер собирает всю информацию, от заказчика, из различных источников. Ищет аналоги, разбирает их, буквально по полочкам. Анализирует. Как можно это использовать в своем проекте? Как это можно улучшить? Какими новыми технологиями я обладаю сейчас? А нужно ли это аудитории? Как они это будут использовать?

Всю собранную информацию по теме дизайнер объединяет с информацией от заказчика. И перед ним стоит задача упорядочить её. Создать иерархию. Выделить главное и второстепенное. Какие будут акценты и на чём? Что в первую очередь должен заметить зритель? Как это все преподнести?

Дизайнер может создать что-то свое новое. Поэкспериментировать, попробовать иначе посмотреть на какие-то устоявшиеся вещи.

Поэтому не всегда нужно винить дизайнера в том, что что-то плохо. Возможно, что выбора у него особо не было. Продукт дизайна всегда воспринимается очень субъективно.

Качественный дизайн — это понятный дизайн. Эту самую «понятность» называют словом аффорданс.

Аффорданс — это наличие у объекта свойств, которые указывают на то, какие действия с ним мы можем совершить. Например, у кружки есть ручка, мы можем за неё взять. Мы видим кран, значит, за него можно покрутить. На упаковках мы видим изображение пунктира и ножниц, значит, мы по этой линии можем отрезать.

Пример аффорданса

Пример аффорданса

Также в дизайне есть такое понятие как юзабилити — т.е. возможность использования или удобство использования. Термин часто применяется к различным системам и к веб дизайну. Юзабилити это то, насколько нам понятно и удобно, как использовать объект дизайна. Вот зашли вы на сайт, и вы должны без труда понять, куда вы попали, где меню, как выбрать товар, где корзина, а где новости.

Ещё один термин, который нам помогает демонстрировать «понятность». Это скевоморфизм.

Скевоморфизм — это элемент дизайна, скопированный с формы другого объекта, но изготовленный из других материалов или иными методами. Например, иконки в телефоне, которые выполнены как трубка телефона, листы блокнота или фотоаппарат.

Скевоморфизм

Получается, что для нас хорошо, красиво и понятно это схожие определения в дизайне. Отсюда можно сделать вывод, что для человека красивый дизайн — это когда целостно, пропорционально, хорошо по форме и цвету, когда дизайн понятен, и не надо ломать голову, что это такое. Да, исключения есть всегда, но они в узкой целевой аудитории.

В этом разделе «Теория дизайна» я буду рассматривать всю теоретическую часть, связанную с графическим дизайном.

Теперь у меня появилась страница на Facebook. Если вам интересна эта тема, можете присоединиться и следить за выходом новых статей. Буду рада вас видеть 🙂

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *